Przejdź do głównej treści
3 min czytania

Aplikacja EchoVis Quiz

Twórcą aplikacji EchoVis Quiz jest firma Transition Technologies, która w ramach swojej działalności realizuje, między innymi, projekty poprawiające komfort funkcjonowania, samodzielność i bezpieczeństwo innych osób...

Na tej poziomej ilustracji przedstawiono kluczowe funkcje aplikacji EchoVis Quiz. Po lewej stronie znajduje się osoba stojąca na peronie dworca kolejowego, otoczona falami dźwiękowymi, które wizualnie reprezentują echolokację i naukę słuchową. W centrum ilustracji ukazano zatłoczoną scenę uliczną z dodatkowymi falami dźwiękowymi, podkreślającą koncentrację aplikacji na nawigacji w ruchliwych środowiskach. Po prawej stronie widoczne jest spokojne otoczenie lasu, również z falami dźwiękowymi, wskazujące na wszechstronność aplikacji w różnych środowiskach. Logo "EchoVis Quiz" jest wyraźnie umieszczone na górze, na środku banera. Poniżej logo znajdują się ikony symbolizujące różne grupy wiekowe i zdolności, co podkreśla uniwersalność dostępności aplikacji. Dodatkowo, na ilustracji umieszczono obrazy stereofonicznych słuchawek i parę głośników, symbolizujących skupienie na aspekcie audio aplikacji. Całość jest kolorowa i atrakcyjna, pasująca do produktu z dziedziny technologii edukacyjnej.


Twórcą aplikacji EchoVis Quiz jest firma Transition Technologies, która w ramach swojej działalności realizuje, między innymi, projekty poprawiające komfort funkcjonowania, samodzielność i bezpieczeństwo innych osób. Jest to kolejna gra, która wchodzi w skład projektu EchoVis.

Celem gry jest poprawa umiejętności wykorzystywania zmysłu słuchu w codziennym życiu, właściwa interpretacja uzyskiwanych informacji akustycznych, nauka umiejętności wspomagania się zjawiskiem echolokacji i, oczywiście, zapewnienie ciekawej formy rozrywki umożliwiającej rywalizację z pozostałymi użytkownikami. Zmysł słuchu jest drugim w kolejności zmysłem, który dostarcza nam najwięcej informacji pochodzących ze środowiska zewnętrznego, dla tego nieustanne doskonalenie go jest tak istotne w przypadku osób niewidomych.

Aplikacja jest dedykowana wszystkim osobom, niezależnie od wieku, które nie posiadają znaczącej dysfunkcji narządu słuchu. W przypadku osób słabowidzących i niewidomych istotna jest jej edukacyjna funkcja. Pozwala na zapoznanie się i oswojenie, w bezpiecznych warunkach, z dźwiękami występującymi w różnych przestrzeniach, zarówno w domu, jak i na ruchliwych ulicach, wśród zabudowań, wewnątrz budynków z dużymi halami i długimi korytarzami, takimi jak dworce, oraz na łonie natury w lesie. Wirtualne środowisko nie zastąpi ruchu ulicznego czy zatłoczonej hali dworca kolejowego oraz wszystkich wrażeń związanych z samodzielnym poruszaniem się, ale aplikacja może być narzędziem wspomagającym naukę, wykorzystywanym przez instruktorów orientacji przestrzennej. Jest to też ciekawe rozwiązanie dla osób dobrze widzących, chcących na chwilę wczuć się w sytuację osób mających problem ze wzrokiem, pozwalające na uświadomienie sobie, z jakimi dylematami spotykają się one w codziennym życiu, oraz dające możliwość skupienia się i przeanalizowania informacji, które dostarcza tylko zmysł słuchu.

Na czym polega gra? Pakiet 0 składa się z 50 pytań. Każde z nich zawiera nagranie audio, krótki opis sceny lub miejsca, którego dotyczy nagranie, oraz pytanie z trzema propozycjami odpowiedzi do wyboru. W przypadku wątpliwości, nagranie można odtworzyć kilkukrotnie przed udzieleniem odpowiedzi. Nie ma to wpływu na punktację w rankingu graczy. Do poprawnego działania wymagane są słuchawki stereofoniczne, ponieważ sporo pytań dotyczy kierunku dźwięku oraz jego źródła. Dźwięk monety upadającej na metalową powierzchnię jest inny w porównaniu z powierzchnią drewnianą. Zupełnie inaczej rozchodzi się dźwięk kroków w dużej przestrzeni czy na klatce schodowej niż w małym pomieszczeniu. Przykładowe pytanie z gry: Jesteś na peronie dworca kolejowego. W którym kierunku biegnie człowiek? Warianty do wyboru: A. Z lewej do prawej. B. Z prawej do lewej. C. Z tyłu do przodu po lewej stronie. Osoby bardziej zaawansowane mogą do odtwarzania nagrań wykorzystywać odpowiednio ustawione głośniki.

Punktacja w grze i ranking użytkowników. Nie ma stałej i jednolitej wartości punktowej za udzielenie prawidłowej odpowiedzi. Każde pytanie w quizie jest na bieżąco oceniane na podstawie poprawnych i błędnych odpowiedzi udzielanych przez każdego gracza. Istotne natomiast jest to, za którym razem została udzielona właściwa odpowiedź. Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, że ilość posiadanych punktów może się dynamicznie zmieniać, ponieważ każda odpowiedź na pytanie, wybrana przez każdego z graczy, ma wpływ na wartość punktową danego pytania. Gdy proporcjonalnie sporo osób będzie udzielało nieprawidłowych odpowiedzi na konkretne pytanie, to system zakwalifikuje je do kategorii trudniejszych i będzie przyznawał za nie większą ilość punktów, a gdy na określone pytanie większość osób będzie udzielać prawidłowej odpowiedzi, to będzie ono zaliczone do łatwych i gracz otrzyma za nie mniej punktów.

Aplikacja EchoVis Quiz pomaga w ciągłym rozwijaniu zmysłu słuchu. Ułatwia naukę wychwytywania różnic dźwięku w zależności od kierunku, w jakim się on rozchodzi, w różnych środowiskach oraz powierzchni, od której się odbija. Umiejętność korzystania z ludzkiej echolokacji w połączeniu z płynnym posługiwaniem się białą laską może znacznie usprawnić samodzielne poruszanie się osób mających problem ze wzrokiem. Dodatkową zaletą aplikacji jest to, że osoby lubiące rywalizację dzięki na bieżąco uaktualnianemu rankingowi graczy mają dodatkową motywację do podejmowania dalszych prób.

Jest dostępna zarówno dla telefonów z systemem iOS, jak i Android.



Zobacz wszystkie
Grafika informacyjna na jasnym, kremowym tle. Po lewej stronie napis robots.txt, a obok zielona plakietka z tekstem „Allow: /”. Pod spodem bardzo duża, czarna liczba 429, a pod nią mniejszym krojem maszynowym napis „Too Many Requests”. Po prawej stronie biała, zaokrąglona karta z tabelą o dwóch kolumnach: „User-Agent” i „HTTP”. W tabeli sześć wierszy: Googlebot i Bingbot mają zieloną plakietkę z kodem 200, natomiast GPTBot, OAI-SearchBot, ClaudeBot i PerplexityBot mają pomarańczową plakietkę z kodem 429. Grafika pokazuje sprzeczność: plik robots.txt zezwala wszystkim botom na dostęp, ale serwer odsyła crawlery sztucznej inteligencji z błędem, przepuszczając jednocześnie boty Google i Bing. Zdjęcie wygenerowane przez AI
• 7 min czytania

Niewidzialni dla AI. Jak sprawdzić, czy serwer nie blokuje wyszukiwarek sztucznej inteligencji

Dostaliśmy maila: „ChatGPT nie zna Państwa firmy”. Sprawdziliśmy — to była prawda, ale z zupełnie innego powodu, niż sugerował nadawca. Serwer odsyłał boty sztucznej inteligencji błędem...

Hala basenowa dostosowana do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. Kobieta na wózku z opiekunką przy otwartej komfortce z podnośnikiem sufitowym i leżanką. Obok niecki pochylnia z poręczami prowadzi do wody. Zdjęcie wygenerowane przez AI Case Study
• 3 min czytania

Dostępność basenów

Dostępny basen to obiekt sportowo-rekreacyjny zaprojektowany i wyposażony tak, aby każdy - niezależnie od stopnia sprawności - mógł bezpiecznie, samodzielnie i komfortowo korzystać ze...

Masz pytania dotyczące dostępności?

Skonsultuj swój projekt z naszymi ekspertami. Pomożemy ocenić zgodność Twojego serwisu z wymogami prawnymi i zoptymalizować proces wdrożenia.

Projekt międzynarodowy

AIMused – dostępność i sztuczna inteligencja w muzeach

Nautil jest partnerem technologicznym projektu, w którym razem z instytucjami z Polski, Niemiec, Danii, Szwecji i Litwy tworzymy rozwiązania oparte na AI, by muzea i atrakcje turystyczne były dostępne dla każdego.

Więcej o projekcie AIMused
Interreg Południowy Bałtyk. Współfinansowane przez Unię Europejską

Projekt współfinansowany z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach programu Interreg Południowy Bałtyk 2021–2027.